Darkest Fear 2: Grim Oak

Nota

9/10

Gráficos

9.2

Sonido

9

Miedo a la oscuridad y diversión a raudales

 

Hace cinco años que el Dr. Thomas Warden empezó a desentrañar los misterios ocultos tras una serie de extraños acontecimientos en el hospital de Grim Oak. Thomas encuentra a un paciente exhausto del hospital, quien le revela que todos los pacientes que se creían muertos tras el tratamiento de una terrible enfermedad están vivos, pero hay terribles monstruos merodeando por la ciudad.

 

Darkest Fear 2: Grim Oak te ofrece más fuentes de luz dinámica y multitud de objetos para recoger. Sesenta elementos, entre ellos un imán, un bisturí y una cuerda, ayudarán a Thomas Warden en esta emocionante aventura. Los necesitará todos para completar su terrible misión.

 

Rovio Mobile te invita a enfrentarte al terror definitivo en Darkest Fear 2: Grim Oak. El Dr. Thomas Warden tendrá que retarse a sí mismo con nuevos enigmas de luces y sombras. Puedes buscar en toda la ciudad: el museo, el hospital, las tiendas, el cementerio y la morgue. ¡La terrible historia de Grim Oak quedará al descubierto!


 

Análisis del juego


 

El terror no es un tipo de género que, de primeras, encaje demasiado bien con los móviles. Para esto hay que tener en cuenta, entre otras cosas, que la principal virtud y característica de estos aparatos es la movilidad, lo que directamente implica que no siempre estaremos en el ambiente óptimo para disfrutar de los sustos y la tensión además de que, en pantalla pequeña, los monstruos tienden a ser menos intimidantes.

Esto era cierto hasta que a ciertos daneses se les dio por comenzar una saga que traería de cabeza a los fans y a los jugones. Rovio, una compañía con una sólida experiencia en el sector y con una bien labrada reputación en el desarrollo de juegos, comenzó una trilogía que, con este Darkest Fear 2: Grim Oak, llega a su parte álgida, justo antes del desenlace. Para muestra un botón: el juego original y primero, que da nombre a la serie, a parte de crear unos nuevos estándares en gráficos y estilo, ha ganado premios en diferentes congresos y páginas, apareciendo como de la nada, revolucionando la industria y sorprendiendo a propios y extraños. Y esta segunda parte le sigue los pasos.

 

Las excelencias comienzan por el trabajo en la historia y el trasfondo. Como buena continuación, sabe cómo retomar la acción de una historia que se detuvo, y parecía que quería haber acabado, justo al final de Darkest Fear. Nuestro protagonista está ahora acabado, ahogando sus penas en la botella hasta quedar inconsciente (tanto es así que un método para recuperar vida es darle a la botella) y es ahora cínico y derrotista y, para el resto del pueblo, un paranoico que no sabe lo que realmente pasa.

Esto es lo más duro de todo. Pese a las pérdidas, el esfuerzo y el sufrimiento de Darkest Fear parece que, al final, no se ha logrado nada. Los enfermos han muerto (¿o siguen prisioneros de los monjes?) y los pueblerinos piensan que, ante la misteriosa enfermedad que asola el pueblo, que parece surgir del hospital, de los pobres desgraciados con los que experimentan en la primera parte, los monjes están trabajando en una cura. Y sólo tú sabes lo equivocados que están.

 

Ahora el pueblo también parece genuinamente tétrico, en una noche eterna plagada de monstruos, de esos que campan en nuestras pesadillas infantiles, acechando en los rincones y en las sombras ¿nuestras armas? apenas unas linternas, velas o lámparas con las que asustarlos y, en ocasiones y si los arrinconamos, matarlos, convirtiéndolos en una nube de polvo, gesto fútil porque siempre hay más. La oscuridad nos vigila y sus garras son afiladas, así que no te quedes a oscuras por nada del mundo.

Ese tener que quedarse siempre a la luz es un recurso tan novedoso como efectivo. Consigue que te impregnes de esa sensación de desesperación e impotencia que surge de estar limitados, vigilados, constantemente amenazados, y la única manera de evitarlo es una flaca luz. Esta luz, casi co-protagonista de la historia, es lo único que nos separa de una muerte segura y, de hecho, a veces ni eso porque la linterna, pese a tener un largo y potente haz, no te puede cubrir las espaldas. Además es nuestra arma para enfrentarnos a las abominaciones que nos encontraremos en nuestro camino pues, incluso los jefes, bichos más potentes y complicados que nos encontraremos, la tienen como punto débil.

 

Otro punto esencial de la atmósfera, también muy destacado en la primera parte, es la música. Envolvente y agobiante, llega a conseguir ese retorcido placer del que le gusta aterrorizarse. Logra que lleguemos a un cierto grado de paranoia y miedo y que, incluso pasándolo de algún modo mal, no se nos pase por la cabeza quitarla para bajar la presión. O todo o nada. Y la experiencia perdería bastante sin estos arreglos. Los efectos, también muy en el estilo, acaban por completar lo que es una historia de terror, auténtica y en nuestras carnes.

Al hablar del combate con los jefes es necesario hacer hincapié en el sistema de juego. Para los que no estén familiarizados con su primera parte, es una Aventura Gráfica de terror. Esto implica que tiene componentes de puzzles que se concretan en tener que llenar tu inventario de objetos que tendrás que usar acertadamente en momentos y situaciones concretas para poder seguir avanzando. Todo esto desemboca, por puro mérito de los desarrolladores, en una acción inmersiva, progresiva y equilibrada. Los pasos son lógicos y continuos, sin llegar a atascarse más que por cortos momentos y para recapitular y pensar cuál es el siguiente paso lógico. De hecho incluso para acabar con los bosses hace falta usar el cerebro para atraparles y poder terminar con ellos. No existe nada parecido a aporrear botones hasta la extenuación, ni falta que hace.

Los controles, por tanto, son simples: botones de dirección, una tecla cinco que vale tanto para activar como para coger y dejar objetos, y otro par de teclas para el acceso a menús e inventario. Con sólo esto consigues, además y volviendo a los puzzles, unas fases, en cada construcción que recorres, en las que tu supervivencia depende de cómo, y en qué orden, utilices la escenografía. Una diferenciación entre objetos y escenografía es necesaria. Los primeros son las notas, herramientas y componentes que llevas encima de edificio a edificio, y los segundos son cajas, candelabros, velas bombillas y linternas que no puedes sacar más allá de la puerta y que funcionan como elementos que configurar para poder avanzar de habitación en habitación sin tener que pisar las temidas sombras. Vamos, elementos de unos siniestros puzzles en su sentido más propio.

 

Y cuanto más avanzas, más descubres; y cuanto más descubres menos quieres saber, pero la curiosidad te puede y te esfuerzas en salvar a tus descreídos vecinos y a unos habitantes que pueden acabar siendo carne de experimentos. Tu mujer murió por culpa de los monjes y no pudiste detenerlos. Ahora parece que quieren hacer desaparecer a todo el pueblo y sólo tú estás entre ellos y la consecución de sus malvados planes. Si alguna vez temiste la oscuridad es hora de sobreponerte… y de disfrutar del miedo, pues lo vas a tener…

 

 

 

 

 

 

 
 
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