Miedo a la oscuridad y diversión a raudales
Hace cinco años que el Dr. Thomas Warden empezó a
desentrañar los misterios ocultos tras una serie de extraños
acontecimientos en el hospital de Grim Oak. Thomas encuentra
a un paciente exhausto del hospital, quien le revela que
todos los pacientes que se creían muertos tras el
tratamiento de una terrible enfermedad están vivos, pero hay
terribles monstruos merodeando por la ciudad.
Darkest Fear 2: Grim Oak te ofrece más fuentes de luz
dinámica y multitud de objetos para recoger. Sesenta
elementos, entre ellos un imán, un bisturí y una cuerda,
ayudarán a Thomas Warden en esta emocionante aventura. Los
necesitará todos para completar su terrible misión.
Rovio Mobile te invita a enfrentarte al terror definitivo
en Darkest Fear 2: Grim Oak. El Dr. Thomas Warden tendrá que
retarse a sí mismo con nuevos enigmas de luces y sombras.
Puedes buscar en toda la ciudad: el museo, el hospital, las
tiendas, el cementerio y la morgue. ¡La terrible historia de
Grim Oak quedará al descubierto!
Análisis del juego
El terror no es un tipo de género que, de primeras, encaje demasiado
bien con los móviles. Para esto hay que tener en cuenta,
entre otras cosas, que la principal virtud y característica
de estos aparatos es la movilidad, lo que directamente
implica que no siempre estaremos en el ambiente óptimo para
disfrutar de los sustos y la tensión además de que, en
pantalla pequeña, los monstruos tienden a ser menos
intimidantes.
Esto era cierto hasta que a ciertos daneses se les dio
por comenzar una saga que traería de cabeza a los fans y a
los jugones. Rovio, una compañía con una sólida experiencia
en el sector y con una bien labrada reputación en el
desarrollo de juegos, comenzó una trilogía que, con este
Darkest Fear 2: Grim Oak, llega a su parte álgida, justo
antes del desenlace. Para muestra un botón: el juego
original y primero, que da nombre a la serie, a parte de
crear unos nuevos estándares en gráficos y estilo, ha ganado
premios en diferentes congresos y páginas, apareciendo como
de la nada, revolucionando la industria y sorprendiendo a
propios y extraños. Y esta segunda parte le sigue los pasos.
Las excelencias comienzan por el trabajo en la historia y
el trasfondo. Como buena continuación, sabe cómo retomar la
acción de una historia que se detuvo, y parecía que quería
haber acabado, justo al final de Darkest Fear. Nuestro
protagonista está ahora acabado, ahogando sus penas en la
botella hasta quedar inconsciente (tanto es así que un
método para recuperar vida es darle a la botella) y es ahora
cínico y derrotista y, para el resto del pueblo, un
paranoico que no sabe lo que realmente pasa.
Esto es lo más duro de todo. Pese a las pérdidas, el
esfuerzo y el sufrimiento de Darkest Fear parece que, al
final, no se ha logrado nada. Los enfermos han muerto (¿o
siguen prisioneros de los monjes?) y los pueblerinos piensan
que, ante la misteriosa enfermedad que asola el pueblo, que
parece surgir del hospital, de los pobres desgraciados con
los que experimentan en la primera parte, los monjes están
trabajando en una cura. Y sólo tú sabes lo equivocados que
están.
Ahora el pueblo también parece genuinamente tétrico, en
una noche eterna plagada de monstruos, de esos que campan en
nuestras pesadillas infantiles, acechando en los rincones y
en las sombras ¿nuestras armas? apenas unas linternas, velas
o lámparas con las que asustarlos y, en ocasiones y si los
arrinconamos, matarlos, convirtiéndolos en una nube de
polvo, gesto fútil porque siempre hay más. La oscuridad nos
vigila y sus garras son afiladas, así que no te quedes a
oscuras por nada del mundo.
Ese tener que quedarse siempre a la luz es un recurso tan
novedoso como efectivo. Consigue que te impregnes de esa
sensación de desesperación e impotencia que surge de estar
limitados, vigilados, constantemente amenazados, y la única
manera de evitarlo es una flaca luz. Esta luz, casi co-protagonista
de la historia, es lo único que nos separa de una muerte
segura y, de hecho, a veces ni eso porque la linterna, pese
a tener un largo y potente haz, no te puede cubrir las
espaldas. Además es nuestra arma para enfrentarnos a las
abominaciones que nos encontraremos en nuestro camino pues,
incluso los jefes, bichos más potentes y complicados que nos
encontraremos, la tienen como punto débil.
Otro punto esencial de la atmósfera, también muy
destacado en la primera parte, es la música. Envolvente y
agobiante, llega a conseguir ese retorcido placer del que le
gusta aterrorizarse. Logra que lleguemos a un cierto grado
de paranoia y miedo y que, incluso pasándolo de algún modo
mal, no se nos pase por la cabeza quitarla para bajar la
presión. O todo o nada. Y la experiencia perdería bastante
sin estos arreglos. Los efectos, también muy en el estilo,
acaban por completar lo que es una historia de terror,
auténtica y en nuestras carnes.
Al hablar del combate con los jefes es necesario hacer
hincapié en el sistema de juego. Para los que no estén
familiarizados con su primera parte, es una Aventura Gráfica
de terror. Esto implica que tiene componentes de puzzles que
se concretan en tener que llenar tu inventario de objetos
que tendrás que usar acertadamente en momentos y situaciones
concretas para poder seguir avanzando. Todo esto desemboca,
por puro mérito de los desarrolladores, en una acción
inmersiva, progresiva y equilibrada. Los pasos son lógicos y
continuos, sin llegar a atascarse más que por cortos
momentos y para recapitular y pensar cuál es el siguiente
paso lógico. De hecho incluso para acabar con los bosses
hace falta usar el cerebro para atraparles y poder terminar
con ellos. No existe nada parecido a aporrear botones hasta
la extenuación, ni falta que hace.
Los controles, por tanto, son simples: botones de
dirección, una tecla cinco que vale tanto para activar como
para coger y dejar objetos, y otro par de teclas para el
acceso a menús e inventario. Con sólo esto consigues, además
y volviendo a los puzzles, unas fases, en cada construcción
que recorres, en las que tu supervivencia depende de cómo, y
en qué orden, utilices la escenografía. Una diferenciación
entre objetos y escenografía es necesaria. Los primeros son
las notas, herramientas y componentes que llevas encima de
edificio a edificio, y los segundos son cajas, candelabros,
velas bombillas y linternas que no puedes sacar más allá de
la puerta y que funcionan como elementos que configurar para
poder avanzar de habitación en habitación sin tener que
pisar las temidas sombras. Vamos, elementos de unos
siniestros puzzles en su sentido más propio.
Y cuanto más avanzas, más descubres; y cuanto más
descubres menos quieres saber, pero la curiosidad te puede y
te esfuerzas en salvar a tus descreídos vecinos y a unos
habitantes que pueden acabar siendo carne de experimentos.
Tu mujer murió por culpa de los monjes y no pudiste
detenerlos. Ahora parece que quieren hacer desaparecer a
todo el pueblo y sólo tú estás entre ellos y la consecución
de sus malvados planes. Si alguna vez temiste la oscuridad
es hora de sobreponerte… y de disfrutar del miedo, pues lo
vas a tener…